Magiguide
Højelviske Magikere.
Krav:Din karakter skal være elev på Enérgia-akademiet i Tarpárminen, højelver samt tro mod elvernes dronning for at kunne lære de ting, som står i denne guide.
Læs Energia-akademiets historie hérBelæg for, at magien kan eksistere:Man siger, at det kun er højelvere, der har evnen til at lære magiens kunst.
De forskellige begrundelser kan sagtens findes, og én af dem er, at elverne er den eneste race, der lever så længe, at de har tid til at lære denne kunst, som tager flere århundreder.
En anden begrundelse er den specielle spirituelle aura, som alle højelvere er født med. Det er denne aura, som holder dem slanke og smidige, samt holder dem unge og stopper deres kroppe i at ældes. Man mener, at denne spiritualitet delvist kommer fra relationen til de sagnomspundne skovelvere, samt velsignelsen fra den hvide måne, Valkoinen.
Læs race-beskrivelsen hérDisse to aspekter gør det muligt for højelvere - og kun højelvere - at lære magiens kunst med intens træning og en livsstil, der retter sig efter månernes baner.
Strukturen i højelvisk magi:Den elviske magi deles op i 3 områder:
Magi, som holder sig til et vist regel-system:
-
Den fysiske (Udtrykt i elementerne vand, ild, jord og luft.)
-
Den mentale (Manipulation med psyken, samt skabelsen af illusioner m.m.)
Og "abstrakt" magi:
-
Den frie magi (Forklaret nederst i guiden)
Det følgende afsnit er en oversigt over Den Fysiske og Den Mentale magi, hvad de forskellige niveau-magikere kan, og hvad de forskellige ting gør.
Ud fra denne liste vælger magiker-karaktererne de magiske evner, de vil have. Jo mere avanceret magien bliver, jo færre kan der vælges til din karakter.
Vælg det antal af evner, der står under hver niveau.
1. niveau. (magi ved hjælp af ord, mellem 3 og 70 års træning)Troldmænd på det 1. niveau er endnu meget uerfarne, og siden det tager årtier bare at vænne sig til magi-strømningerne, der går igennem kroppen, er det eneste, de nye magikere sort set laver, at kæmpe for ikke at bukke under for magiens brutale eksistens i deres endnu utrænede kroppe.
De mestrer kun de simpleste dele af
den fysiske magi, nærmest intet af
den mentale og meget sjældent noget af
den fri magi!
Fysisk Magi (1):En meget lille fremmaning af elementerne:
a - Skabe en flamme (på størrelse med ilden i et stearinlys). Passiv. (Ingen kontrol over ildens bevægelse eller adfærd)
b - Skabe en lille mængde vand (bunden af et glas). Passiv. (Kan ikke styres)
c - Skabe en mindre skælven i en jordundergrund eller sandbund. Virker kun, hvis magikeren har direkte kontakt til jorden.
d - Fremmane et svagt vindpust, lidt større end en almindelig pusten.
Note: På 1. niveau vil element-fremmaningerne ikke fylde mere end troldmandens håndflade i diameter, altså ca.7-10 cm.
Mental Magi (2):a - Telekinese (Også kaldet Psykokinese). Meget svag begyndende evne til at kunne manipulere med elementerne. (Eks.: Bøje skeer, kvæle en flamme, m.m., alt ved hjælp af tankens kræft.)
b - Psykometri. Svag evne til tilbagesyn i tiden. Utrolig sløret. (Eks.: ved hjælp af undersøgelse af kort, spontane drømme, magien i kroppen, der bringer syner til én.) Man mener at synerne er en bivirkning af den enorme spirituelle kraft, magikeren udsætter sig selv for. Note: Denne evne virker ikke frem i tiden, da det strider imod Orbis naturlov. De syner, man får, er kun hændelser som
er sket. Ligeledes får magikere ofte kun syner, hvis de er i kontakt med en genstand, der har været med i hændelsen (Eks.: Et mordvåben, et brev)
Alle troldmænd lærer automatisk alle 1.-niveau-arter af magi.
2. niveau. (Magi ved hjælp af bevægelse, mellem 70 og 150 års træning)Troldmænd på 2. niveau begynder nu at lære af det, de gør, frem for blot at vænne deres krop og sjæl til magistrømningerne. Magikerne er nu så meget en del af magien, at de kan koncentrere sig om at begynde at lære og udfolde sig i dens verden.
Magikernes element-beherskelse er nu vokset betydeligt,
den mentale magi begynder at indfinde sig, og magikerne lærer at styrer det.
Fysisk Magi (1):Større fremmaning af elementerne:
a - Skabe en flamme som nu kan kontrolleres af magikeren.
b - Skabe vand, som nu kan manipuleres en smule og løftes en smule fra jorden og ud i luften ved hjælp af magikerens kræft.
c - Skabe en nogenlunde solid skælven i en undergrund belagt med træ-planker eller er dækket af planter. Virker nu, hvis magikerens hænder er max en meter fra undergrunden.
d - Kan løfte mindre/lettere genstande op i luften ved hjælp af luftmolekylers samarbejde.
Note: På 2. niveau vil element-fremmaning nu fylde arealet ud til midt på troldmandens 2. finger-led.
Vælg 2 af ovenstående.
Mental Magi (2):a - Telekinese. Telekinese er nemt at komme i gang med, og siden de fleste magikere begynder på denne magiart allerede på deres første stadie, er de bekendt med den. Til gengæld sker der ikke meget med denne magiart, da den skal trænes meget. (Ingen ændring fra 1. niveau)
b - Psykometri (Tilbagesyn i tiden). Nu kontrolleret. Synerne kommer nu ikke uventet og ufrivilligt som før, men kan ind imellem påkaldes. Dog stadig utrolig slørede.
c - Begyndende evner til at skabe illusioner. Billeder af små dyr (Eks.: fugle, insekter) eller elementer (brænd, oversvømmelse)
d - Hypnose. Magikeren kan - på en person, der forholder sig roligt - skabe indre illusioner, få personen til at høre stemmer eller falde i en søvnagtig trance. Denne evne er dog svær at beherske og vil blive brudt, så snart den stillesiddende person bevæger dig.
Vælg 2 af ovenstående.
3. niveau. (Magi ved hjælp af ren koncentration, 150 års træning og opefter)Fysisk Magi (1):a, (ild) b, (vand) - Skabe elementer, som nu kan styres helt efter troldmandens vilje, både passivt og aktivt. (Elementer i bevægelse, eller blot som de er skabt)
c - Skabe en solid skælven i jorden igennem stengulv eller fra længere afstand (op til fem meter) fra undergrunden. Rystelser kraftige nok til at skabe revner i undergrunden, hvis troldmandens hænder er direkte i kontakt med jordoverfladen.
d - Evne til at løfte større genstande såsom andre personer ved hjælp af lufttryk og molekylerne i vinden.
Note: På 3. niveau vil element-fremmaning nu fylde arealet af hele troldmandens hånd i diameter, helt ud til spidsen af neglene. (Dette er grunden til at magikere tilstræber sig lange negle)
Vælg 1 af ovenstående. (Dette er din magikers endelige Fysiske speciale)
Mental Magi (2):a - Telekinese (Psykokinese). Denne evne begynder nu at ændre sig mere. Troldmanden kan manipulere metaller, materialer og kan kvæle ild kun ved hjælp af tankens kræft.
b - Psykometri (Tilbagesyn tilbage i tiden). Denne evne er nu helt og aldeles styret af magikeren. Synerne kommer ikke længere uventet som en bivirkning, men kan påkaldes som en fordel. Bruges oftest til ukendte hændelser i fortiden. Det har dog aldrig lykkedes nogen magiker at se længere tilbage end 150 år.
c - Evnen til at skabe perfekte illusioner. Kan skabe billeder af dyr, elementer (brænde, jordskælv m.m.) og endda illusioner af personer. Der er dog ingen lyd ved disse billeder, da de kun bygger på syns-sanser.
d - Hypnose. Evnen til at påvirke andres underbevidsthed og hive billeder og minder frem derfra. Der er tale om en trance, der er så kraftig, at den kan slå et offer bevidstløs.
Vælg 1 af ovenstående. (Dette er din magikers endelige Mentale speciale)
Fri Magi:Den frie magi er et fænomen af ren og skær energi, der rammer magikeren som et lyn fra en klar himmel. Magien strømmer gennem magikerens krop og påvirker ham/hende til at gøre noget spontant. Med andre ord er det denne ene magi-form ud af de tre, der lader en kontrolleret magiker gøre præcis hvad han/hun vil, alt lige fra at formørke solen til at kontrollere blodet i en anden persons årer.
Det er denne magiform, der har hersket i elverlandet lige siden Orbis' skabelse, indtil Aridóri Nir'kahls opdagelse af de to andre former.
Kun meget integrerede magikere kan benytte denne form for magi.
Bruger-guide:Når du laver en elev på Enérgia-akademiet, skal du vælge evner ovenfra og skrive dem ind på dit karakterark. Efter du har taget stilling til din karakters alder og magiske niveau, skal du aflæse ovenover, hvilke evner du kunne tænke dig. Nedenunder hvert niveau står, hvor mange evner du kan vælge.
Eksempel fra Adiróri Nir'Kahl's karakterark:
Niveau 1: Alle evner.
Niveau 2: 1a(Ild), 1c(Jord), 2a(Telekinese), 2d(Hypnose)
Niveau 3: 1a(Ild), 2d(Hypnose)Det virker mest realistisk, hvis du vælger noget af det samme på de højere niveauer, som du også har på de lavere.
NOTE: Der findes endnu ingen magikere på 3. niveau (ud over Aridóri Nir'Kahl.)