Novítus
Vil du reagere på denne meddelelse? Tilmeld dig forummet med et par klik eller log ind for at fortsætte.

Novítus

Lad fortællingen rive dig med
 
ForumforsideNyeste billederSøgTilmeldLog ind

 

 Reglerne for Magi og Alkymi

Go down 
ForfatterBesked
Duxis
Admin
Admin
Duxis


Antal indlæg : 638
Join date : 01/04/09
Age : 30

Reglerne for Magi og Alkymi Empty
IndlægEmne: Reglerne for Magi og Alkymi   Reglerne for Magi og Alkymi Icon_minitimeFre Jul 17, 2009 9:21 pm

Reglerne for Magi og Alkymi

I denne tråd, kan du se en oversigt over evnerne alkymisterne og magikerne er indehavere af.


Tråden indeholder følgende(i rækkefølge som de står listet hér):
- Magiguiden til højelver-magikere
- Alkymiguide til Novíturianske alkymister.
- Alkymisternes Opskriftliste

God fornøjelse med at læse!


Sidst rettet af Duxis Ons Mar 16, 2011 12:22 am, rettet i alt 10 gange
Tilbage til toppen Go down
https://novitus.danskforum.net
Duxis
Admin
Admin
Duxis


Antal indlæg : 638
Join date : 01/04/09
Age : 30

Reglerne for Magi og Alkymi Empty
IndlægEmne: Sv: Reglerne for Magi og Alkymi   Reglerne for Magi og Alkymi Icon_minitimeLør Mar 05, 2011 6:49 am

Magiguide
Højelviske Magikere.

Krav:
Din karakter skal være elev på Enérgia-akademiet i Tarpárminen, højelver samt tro mod elvernes dronning for at kunne lære de ting, som står i denne guide.
Læs Energia-akademiets historie hér

Belæg for, at magien kan eksistere:
Man siger, at det kun er højelvere, der har evnen til at lære magiens kunst.
De forskellige begrundelser kan sagtens findes, og én af dem er, at elverne er den eneste race, der lever så længe, at de har tid til at lære denne kunst, som tager flere århundreder.
En anden begrundelse er den specielle spirituelle aura, som alle højelvere er født med. Det er denne aura, som holder dem slanke og smidige, samt holder dem unge og stopper deres kroppe i at ældes. Man mener, at denne spiritualitet delvist kommer fra relationen til de sagnomspundne skovelvere, samt velsignelsen fra den hvide måne, Valkoinen. Læs race-beskrivelsen hér
Disse to aspekter gør det muligt for højelvere - og kun højelvere - at lære magiens kunst med intens træning og en livsstil, der retter sig efter månernes baner.

Strukturen i højelvisk magi:
Den elviske magi deles op i 3 områder:
Magi, som holder sig til et vist regel-system:
- Den fysiske (Udtrykt i elementerne vand, ild, jord og luft.)
- Den mentale (Manipulation med psyken, samt skabelsen af illusioner m.m.)
Og "abstrakt" magi:
- Den frie magi (Forklaret nederst i guiden)

Det følgende afsnit er en oversigt over Den Fysiske og Den Mentale magi, hvad de forskellige niveau-magikere kan, og hvad de forskellige ting gør.
Ud fra denne liste vælger magiker-karaktererne de magiske evner, de vil have. Jo mere avanceret magien bliver, jo færre kan der vælges til din karakter.
Vælg det antal af evner, der står under hver niveau.

1. niveau. (magi ved hjælp af ord, mellem 3 og 70 års træning)
Troldmænd på det 1. niveau er endnu meget uerfarne, og siden det tager årtier bare at vænne sig til magi-strømningerne, der går igennem kroppen, er det eneste, de nye magikere sort set laver, at kæmpe for ikke at bukke under for magiens brutale eksistens i deres endnu utrænede kroppe.
De mestrer kun de simpleste dele af den fysiske magi, nærmest intet af den mentale og meget sjældent noget af den fri magi!

Fysisk Magi (1):
En meget lille fremmaning af elementerne:
a - Skabe en flamme (på størrelse med ilden i et stearinlys). Passiv. (Ingen kontrol over ildens bevægelse eller adfærd)
b - Skabe en lille mængde vand (bunden af et glas). Passiv. (Kan ikke styres)
c - Skabe en mindre skælven i en jordundergrund eller sandbund. Virker kun, hvis magikeren har direkte kontakt til jorden.
d - Fremmane et svagt vindpust, lidt større end en almindelig pusten.
Note: På 1. niveau vil element-fremmaningerne ikke fylde mere end troldmandens håndflade i diameter, altså ca.7-10 cm.

Mental Magi (2):
a - Telekinese (Også kaldet Psykokinese). Meget svag begyndende evne til at kunne manipulere med elementerne. (Eks.: Bøje skeer, kvæle en flamme, m.m., alt ved hjælp af tankens kræft.)
b - Psykometri. Svag evne til tilbagesyn i tiden. Utrolig sløret. (Eks.: ved hjælp af undersøgelse af kort, spontane drømme, magien i kroppen, der bringer syner til én.) Man mener at synerne er en bivirkning af den enorme spirituelle kraft, magikeren udsætter sig selv for. Note: Denne evne virker ikke frem i tiden, da det strider imod Orbis naturlov. De syner, man får, er kun hændelser som er sket. Ligeledes får magikere ofte kun syner, hvis de er i kontakt med en genstand, der har været med i hændelsen (Eks.: Et mordvåben, et brev)

Alle troldmænd lærer automatisk alle 1.-niveau-arter af magi.

2. niveau. (Magi ved hjælp af bevægelse, mellem 70 og 150 års træning)
Troldmænd på 2. niveau begynder nu at lære af det, de gør, frem for blot at vænne deres krop og sjæl til magistrømningerne. Magikerne er nu så meget en del af magien, at de kan koncentrere sig om at begynde at lære og udfolde sig i dens verden.
Magikernes element-beherskelse er nu vokset betydeligt, den mentale magi begynder at indfinde sig, og magikerne lærer at styrer det.

Fysisk Magi (1):
Større fremmaning af elementerne:
a - Skabe en flamme som nu kan kontrolleres af magikeren.
b - Skabe vand, som nu kan manipuleres en smule og løftes en smule fra jorden og ud i luften ved hjælp af magikerens kræft.
c - Skabe en nogenlunde solid skælven i en undergrund belagt med træ-planker eller er dækket af planter. Virker nu, hvis magikerens hænder er max en meter fra undergrunden.
d - Kan løfte mindre/lettere genstande op i luften ved hjælp af luftmolekylers samarbejde.
Note: På 2. niveau vil element-fremmaning nu fylde arealet ud til midt på troldmandens 2. finger-led.

Vælg 2 af ovenstående.

Mental Magi (2):
a - Telekinese. Telekinese er nemt at komme i gang med, og siden de fleste magikere begynder på denne magiart allerede på deres første stadie, er de bekendt med den. Til gengæld sker der ikke meget med denne magiart, da den skal trænes meget. (Ingen ændring fra 1. niveau)
b - Psykometri (Tilbagesyn i tiden). Nu kontrolleret. Synerne kommer nu ikke uventet og ufrivilligt som før, men kan ind imellem påkaldes. Dog stadig utrolig slørede.
c - Begyndende evner til at skabe illusioner. Billeder af små dyr (Eks.: fugle, insekter) eller elementer (brænd, oversvømmelse)
d - Hypnose. Magikeren kan - på en person, der forholder sig roligt - skabe indre illusioner, få personen til at høre stemmer eller falde i en søvnagtig trance. Denne evne er dog svær at beherske og vil blive brudt, så snart den stillesiddende person bevæger dig.

Vælg 2 af ovenstående.

3. niveau. (Magi ved hjælp af ren koncentration, 150 års træning og opefter)

Fysisk Magi (1):
a, (ild) b, (vand) - Skabe elementer, som nu kan styres helt efter troldmandens vilje, både passivt og aktivt. (Elementer i bevægelse, eller blot som de er skabt)
c - Skabe en solid skælven i jorden igennem stengulv eller fra længere afstand (op til fem meter) fra undergrunden. Rystelser kraftige nok til at skabe revner i undergrunden, hvis troldmandens hænder er direkte i kontakt med jordoverfladen.
d - Evne til at løfte større genstande såsom andre personer ved hjælp af lufttryk og molekylerne i vinden.
Note: På 3. niveau vil element-fremmaning nu fylde arealet af hele troldmandens hånd i diameter, helt ud til spidsen af neglene. (Dette er grunden til at magikere tilstræber sig lange negle)

Vælg 1 af ovenstående. (Dette er din magikers endelige Fysiske speciale)

Mental Magi (2):
a - Telekinese (Psykokinese). Denne evne begynder nu at ændre sig mere. Troldmanden kan manipulere metaller, materialer og kan kvæle ild kun ved hjælp af tankens kræft.
b - Psykometri (Tilbagesyn tilbage i tiden). Denne evne er nu helt og aldeles styret af magikeren. Synerne kommer ikke længere uventet som en bivirkning, men kan påkaldes som en fordel. Bruges oftest til ukendte hændelser i fortiden. Det har dog aldrig lykkedes nogen magiker at se længere tilbage end 150 år.
c - Evnen til at skabe perfekte illusioner. Kan skabe billeder af dyr, elementer (brænde, jordskælv m.m.) og endda illusioner af personer. Der er dog ingen lyd ved disse billeder, da de kun bygger på syns-sanser.
d - Hypnose. Evnen til at påvirke andres underbevidsthed og hive billeder og minder frem derfra. Der er tale om en trance, der er så kraftig, at den kan slå et offer bevidstløs.

Vælg 1 af ovenstående. (Dette er din magikers endelige Mentale speciale)



Fri Magi:
Den frie magi er et fænomen af ren og skær energi, der rammer magikeren som et lyn fra en klar himmel. Magien strømmer gennem magikerens krop og påvirker ham/hende til at gøre noget spontant. Med andre ord er det denne ene magi-form ud af de tre, der lader en kontrolleret magiker gøre præcis hvad han/hun vil, alt lige fra at formørke solen til at kontrollere blodet i en anden persons årer.

Det er denne magiform, der har hersket i elverlandet lige siden Orbis' skabelse, indtil Aridóri Nir'kahls opdagelse af de to andre former.
Kun meget integrerede magikere kan benytte denne form for magi.


Bruger-guide:
Når du laver en elev på Enérgia-akademiet, skal du vælge evner ovenfra og skrive dem ind på dit karakterark. Efter du har taget stilling til din karakters alder og magiske niveau, skal du aflæse ovenover, hvilke evner du kunne tænke dig. Nedenunder hvert niveau står, hvor mange evner du kan vælge.

Eksempel fra Adiróri Nir'Kahl's karakterark:
Niveau 1: Alle evner.
Niveau 2: 1a(Ild), 1c(Jord), 2a(Telekinese), 2d(Hypnose)
Niveau 3: 1a(Ild), 2d(Hypnose)


Det virker mest realistisk, hvis du vælger noget af det samme på de højere niveauer, som du også har på de lavere.
NOTE: Der findes endnu ingen magikere på 3. niveau (ud over Aridóri Nir'Kahl.)
Tilbage til toppen Go down
https://novitus.danskforum.net
Duxis
Admin
Admin
Duxis


Antal indlæg : 638
Join date : 01/04/09
Age : 30

Reglerne for Magi og Alkymi Empty
IndlægEmne: Sv: Reglerne for Magi og Alkymi   Reglerne for Magi og Alkymi Icon_minitimeLør Mar 05, 2011 7:23 am

Alkymist-guide
Novíturianske alkymister


Om alkymisterne og deres levevis:
Alkymister er en gruppe af videnskabsmænd og -kvinder, der alle er stærke tilhængere af Novítus' ånd og den blå måne. De er alle bosat på biblioteket i Rétneck, hvor de har sengepladser i de dybeste kamre af den gamle bygninger.
Alkymisterne er set som en styrke, der primært hjælper til lægehjælpen i Rétneck, samt Novítus' hær, hvor de supplerer med alt lige fra små sprængstoffer til gifte og lindrende drikke.


Opskrift-guiden til alkymister er desværre ikke skrevet endnu, men der arbejdes på den. Indtil videre, kan vi fortælle, hvordan niveau-inddelingerne foregår:


Niveau-inddeling af alkymisterne:
Alkymister bliver delt op i, hvor mange bøger og 'opskrifter' de har lært udenad. Først når en alkymist kan opskriften på en grundlæggende mikstur udenad, kan han lære den mere avancerede udgave af en anden. Derfor har alkymister en fantastisk hukommelse.
Jo højere niveau alkymisterne er, jo mere avancerede drikke og genstande kan de fremstille.

- 1. Niveau: Dem, der kan de mest grundlæggende miksturer og ved, hvordan man beskærer de mest normale urter. (Kan mellem 1 og 10 opskrift-bøger udenad)
- 2. Niveau: Dem, der kan bygge videre på de grundlæggende miksturer og drikke. Disse begynder at kunne kende urter og planter fra hinanden, og kan nu beskærer mere sjældne planter. (Kan mellem 10 og 20 opskrift-bøger udenad)
- 3. Niveau: Dem, der begynder at kunne eksperimentere med deres egne blandinger, da de nu har en stor nok faglig baggrund. Disse ved nu, hvor urterne kan findes, og de kan beskære næsten hvilken som helst tænkelig plante på mange forskellige måder. (Kan mellem 20 og 35 opskrift-bøger udenad)
- 4. Niveau: Dette er det højeste niveau. Alkymister på dette niveau tester og søger på de ældgamle myter, som f.eks. De Vises Sten. Man hører om, at nogle af disse er blevet inviteret indenfor hos Novítus' Råd.
Tilbage til toppen Go down
https://novitus.danskforum.net
Duxis
Admin
Admin
Duxis


Antal indlæg : 638
Join date : 01/04/09
Age : 30

Reglerne for Magi og Alkymi Empty
IndlægEmne: Sv: Reglerne for Magi og Alkymi   Reglerne for Magi og Alkymi Icon_minitimeOns Mar 16, 2011 12:19 am

Alkymisternes Opskriftliste


Niveau 1
Søvnpulver
Dette pulver har en konsistens af fluormelis og skal indtages af modtageren. Det forekommer oftest ved at pulveret hældes i modtagerens drikkelse eller drysses ud over andet, modtageren indtager.
Virkningen fremkommer som en hurtigt voksende udmattelse og træthed. Trætheden vil hurtigt overtage modtageren, og denne vil snart ikke kunne modstå søvnen.

Opkvikkende pulver
Dette pulver har samme konsistens og metode som Søvnpulveret.
Virkningen fremkommer modsat af søvnpulveret, da modtageren vil mærke en stærk, energifyldt rus. Modtagerens præstationsevne øges og han/hun vil have en umådelig trang til at bruge denne pludselige energi.

Lugtesalte (beroligende og opkvikkende)
Disse to salver bliver fremstillet som en tyktflydende creme med en lettere grønlig farve. Den bruges normalt ved påsmøring på modtagerens overlæbe eller under personens næse.
Den stærke lugt vil hurtigt fylde modtagerens lunger, og alt efter om salven er beroligende eller opkvikkende, vil modtageren opleve en af disse to.

- Lægehjælp: Forbinde sår, fjerne betændelse.
- Fremstilling af syre: En ganske svag syrer, hvis eneste virkninger er rød, irriteret hud og affarvet stof, hvis man spilder det.



Niveau 2
Sansesvækkelses-injektion
Indsprøjtninger via kanyle, der svækker én eller flere sanser. Med en nål føres serummet ind i modtageren, og det flyder ud i personens blodbaner, hvor det tager effekt. Et eksempel kan være, at man gør modtagerens syn mere slørret eller berøver det helt.

Sanseforstærkelses-injektion
Indsprøjtninger med samme metode som Sanse-svækkelses-injektionerne.
Dette serum styrker sanser og kan for eksempel øge modtagerens hørelse.
Note: Dette serum skal indeholde knogler eller negle fra en bestia for at tage effekt.

Bedøvelse
Bedøvelse kan fremstilles som både drikke, piller, salver eller serum, der skal indsprøjtes i modtageren.
Bedøvelsen gør modtageren lam, enten hvor betøvelsen har berørt eller i hele kroppen alt efter, hvor kraftfuld midlet er.

Styrkeglas til briller
Selve det glas, man sætter i brillestel eller monokeler. Bruges når mennesker bliver ældre og deres syn svækkes.

- Lægehjælp: Stoppe svære blødninger, bedøvelse af patient, lukke sår(ved hjælp af nål og tråd).
- Fremstilling af syre: En syre så stærk, at den kan brænde igennem tynde, bløde materialer såsom stof. Derudover kan den forårsage førstegradsforbrændinger.



Niveau 3
Glemselsdrik
En drik, der slører modtagerens hukommelse. Drikken skal indtages fuldstændig ren og kan derfor ikke blandes op med f.eks. vin eller vand. Dette gør det svært at snyde det i modtageren.
Effekten kan svinge fra at modtageren kun mister korttidshukommelsen, til at modtageren ikke ved så meget, som hvem han/hun er.

Disorienteringsdrik
Denne drik er en lidt anden variant af glemselsdrikken. Den skal også indtages fuldstændig ren.
Modtageren, der drikker væsken, vil opleve en stor desorientering. Modtageren mister sin stedsans fuldstændig, også selv om modtageren befinder sig et sted, han/hun kender som sin egen bukselomme.

Nattesyns-injektion
Serum til en indsprøjtning, der skydes direkte ind i modtagerens blodbaner via nål eller kanyle.
Serumet er en udvidelse af sanseforstærkelses-injektionerne fra 2. niveau. Dette serum giver ikke blot modtageren et bedre syn, men giver også evnen til at se i mørke.
Note: Dette serum skal indeholde knogler eller negle fra en bestia for at tage effekt.

Krudt
Meget brandfarligt stof, der eksploderer lige så snart det kommer i nærheden af ild.
Krudtet kan bruges i små eksplosive poser, man kaster efter fjenden eller til mere praktiske ting, som f.eks. at fjerne sten fra en mineskakt.
Note: Fremstillingen af dette pulver er ekstremt dyrt, og derfor bliver der ikke produceret spor af det. Selv ikke de rigeste adelsmænd i Rétneck ville have råd til meget af det.

Gift til pile
Alkymister har via Pur Nest i Rétneck uddrevet koncentreret betændelse og sygdomme – som f.eks. pest og kopper – fra syge mennesker. Dette koncentrat blandes med kviksølv, og pile bliver derefter dyppet i det. Ved at lave små riller i pilespidser kan væsken binde sig til dem.
Note: Sandsynligheden for, at en højelver bliver syg er minimal, så derfor bruges disse stort set kun mod andre racer for at undgå spild.

Antistørkneserum
Serum til indsprøjtninger, der skal føres ind i blodbanerne via nål eller kanyle.
Serumet forhindrer blod i at størkne, og dermed kan sår ikke lukke sig igen. Åbne sår vil blive ved med at bløde og ikke heales. Dette serum kan være nyttigt både i krigsrelaterede situationer ved at få ofrer til at forbløde, men også på praktiske tidspunkter, som f.eks. under operationer.

Mareridtsmælk
Denne drik er forklædt – både i udseende og smag – som en kop harmløs varm mælk med honning. Derfor forholdsvis nem at snyde i folk.
Drikken går ind og påvirker underbevidstheden til at skabe skræmmebilleder og forårsage mareridt hos modtageren. Ganske praktisk til at straffe ulydige børn med.

Amulet mod svangerskab
Denne amulet forhindrer en kvinde i at blive gravid, så længe hun bærer den. Amuletten kan indsættes i alle former for smykker og derved let skjules. Den er dog dyr at lave, og amuletterne sælges derfor også til en vis sum penge.

+ At genkende sygdom
+ Obducere lig

- Lægehjælp: Kan udføre mindre omfattende operationer, såsom at skubbe knogler på plads
- Fremstilling af syre: Syren er nu så stærk, at den kan ætse gennem kraftigt ræb og træ samt forårsage andengradsforbrændinger.



Niveau 4
Magidrænende krystal
Denne krystal bruges til at dræne magi fra højelvermagikere.
Kommer stenen tæt på, vil den suge de magiske kræfter til sig og begynde at lyse med en varm glød. Enhver højelvertroldmands sande mareridt.
Note: Én sten kan indeholde energien fra én magiker. Desuden er de så sjældne, at det ville være umuligt at opstøve/fremstille særligt mange af dem.

Hallucinations-injektioner
Serum til indsprøjtninger, der skal skydes direkte ind i blodbanerne via nål eller kanyle.
Serum, der giver modtageren hallucinationer. Hvilke, modtageren oplever og hvorfor, er dog uanede, og selve oplevelsen kan kun beskrives som enten forvirrende, fascinerende eller skræmmende.
Note: Man kan aldrig vide, hvordan modtageren vil reagere, da det svinger, hvilke former for hallucinationer han/hun får.

Farveskiftepulver
Dette pulver vil få det, det rammer, til at skifte farve efter regnbuens utrolig farverige skala i en glidende bevægelse. Effekten kan vare alt lige fra fem minutter til flere dage, alt efter hvor stærkt pulveret er, og hvor meget der er af det.
Note: Ja, det er ubrugeligt.

Dyredrik
Denne drik har en ubehagelig konsistens af tyk, varm mudder. Den kan dog blandes op med andre væsker som f.eks. vin og vand.
Modtageren vil frem for at tale i stedet sige en tilfældig dyrelyd; vedkommende er ikke selv klar over dette og tror, at han/hun taler helt normal.
Note: En bestemt dyrelyd kræver en ingrediens fra dette dyr.

Sandhesserum
Denne drik er ekstremt svær at fremstille og kræver dyb koncentration for ikke at slå fejl. Er den lavet rigtigt, vil den dog også få et offer til at svare sandt på spørgsmål, man stiller vedkommende. Gives drikken i for store dosis, kan det medfører offerets død, og drikken bruges derfor kun af højerestående alkymister og bliver aldrig lavet og stillet på lager, så andre vil kunne få fat i den.
Note: Denne drik skal indeholde noget fra offeret for at virke, det være sig hår, negle eller andet.


- Lægehjælp: Kan udføre omfattende operationer.
- Fremstilling af syre: Syren er nu på sit højeste og kan ætse igennem metaller, sten og knogler. Kontakt med syren kan hurtigt koste lemmer.
Tilbage til toppen Go down
https://novitus.danskforum.net
Sponsoreret inhold





Reglerne for Magi og Alkymi Empty
IndlægEmne: Sv: Reglerne for Magi og Alkymi   Reglerne for Magi og Alkymi Icon_minitime

Tilbage til toppen Go down
 
Reglerne for Magi og Alkymi
Tilbage til toppen 
Side 1 af 1
 Lignende emner
-
» **Time i vand-magi**

Forumtilladelser:Du kan ikke besvare indlæg i dette forum
Novítus :: Om Novítus :: Om Novítus-
Gå til: